23 de mar. de 2014

Planejamento da Disciplina


EMENTA:

Objetivos
Subunidades
Conteúdo Programático
Procedimentos
Avaliação
CH
Data
AULA 0 – Apresentação da disciplina
Aula Inaugural
Apresentação da disciplina; critérios de avaliação e conteúdo programático. Processo de Concepção da App. Comentário das Lojas e Aspectos do Produto. Análise Estatística e de Usabilidade
Aula expositiva
Eduardo Jorge
4h
27/03

AULA 1 – Etapa 1
Concepção da Ideia
Sessões de
Brainstorming
Definição Plataformas
Alvo
StoryBord
Aula expositiva
Eduardo Jorge
4h
10/04

AULA 3 – Etapa 2
Concepção da Ideia
Estudo de Aplicações
Correlatas e Concepção da App
Aula expositiva
Eduardo Jorge
4h
17/04

AULA 4 – Avaliação Etapa 1
Concepção da Ideia
Apresentação  Seminários Etapa 1
Aula expositiva
Banca: Eduardo Jorge
4h
24/04





AULA 5 – Etapa 2
Plano de Negócio
Escopo e Requisitos
Estratégias de Marketing
Estudo de Mercado / Formas de Receitas
Modelos de Negócio
Aula expositiva
Eduardo Jorge

4h
08/05

AULA 6 – Avaliação Etapa 2
Plano de Negócio
Apresentação  Seminários Etapa 2
Aula expositiva
Banca: Eduardo Jorge
4h
15/05















































































Aula de Concepção da Ideia























Para esta aula cada equipe deve criar uma mapa conceitual (com base no mapa modelo) resultante da sessão de Brainstorming e um relatório com o estudo de aplicações Similares. Este mapa e o relatório deverão ser apresentados na próxima aula.
Outro resultado a ser gerado pelas equipes é um protótipo de baixa fidelidade usando as técnicas de protótipo em papel e protótipo de baixa fidelidade.

16 de mar. de 2014

Etapa I: Concepção da Ideia


O contexto da área de Desenvolvimento de Aplicações Mobile é bastante promissor devido à popularização dos smartphones e tabletes. Além disso,   o modelo de loja (https://play.google.com/store) permite uma menor dependência e barreiras para a montagem de um negócio nesta área.


Os limites do mercado de atuação  são extrapolados, possibilitando que profissionais da Bahia realizem negócios para quase todos os países do mundo.

Apesar dessas possibilidades, para o sucesso de um novo empreendimento na área de dispositivos móveis existe um conjunto de fatores determinantes que devem ser de conhecimento dos envolvidos neste processo.

Devem existir competências em:
  • Criatividade e inovação;
  • Negócio;
  • Marketing;
  • Design / Usabilidade;
  • Técnica em Desenvolvimento de App;
  • Testes.


Para a Concepção da Ideia iremos trabalhar inicialmente as técnicas de Sessões de  Brainstorming e  Design Think. O vídeo a seguir explica sucintamente a técnica de Design Think.






Assista ao vídeo e entenda como as questões de marketing e as relações entre elementos do nosso cotidiano podem estar relacionados com as Apps.



Cada equipe deve escrever um post com os aspectos da técnica Design Think que poderá utilizar na concepção da sua ideia de Aplicativo.

Metodologia do Curso


Esta disciplina será baseada na metodologia PBL (Problem-Based Learning)  ver mais informações em http://www.unifesp.br/centros/cedess/pbl/. Assim, os professores terão o papel de condutores do processo definindo o problema e ajudando na condução da solução através de aulas convencionais, orientações e na organização de palestras de especialistas. 

A dinâmica de cada aula conterá uma sessão tutorial onde as equipes planejarão os seguintes pontos:
(i) o que será realizado;
(ii) os responsáveis por cada atividade;
(iii) os encontros fora da sala de aula;
(iv) o controle das atividades realizadas;
(v)  a integração de partes do trabalho. 

Todo o final de aula as equipes devem entregar uma ata com o status da realização das atividades da semana anterior e o planejamento da próxima semana.

Assista ao vídeo de uma Universidade Francesa que está baseando o seu ensino no principio de que o professor tem o papel principal de ser o condutor do processo de ensino. 



Cada equipe deve postar  um comentário com as principais inovações identificadas no método de ensino apresentado no vídeo.

15 de mar. de 2014

Disciplina Concepção e Desenvolvimento de Aplicações para Dispositivos Móveis


Ementa


Concepção, projeto baixo nível, design e usabilidade para Dispositivos Móveis.

Introdução ao uso de Guidelines das principais plataformas.

 Desenvolvimento de aplicações utilizando recursos de: componentes gráficos, mapas (uso de GPS), reconhecimento por gestos (touch screen), Integração e comunicação com Serviços, uso de recursos multimídia (câmera, player de áudio e vídeo). manipulação de recursos de comunicação, persistência de informações e redes (wi-fi, bluetooth e GSM/3G/4G).

Reuso, testes e estratégias de divulgação e receita (mobile marketing).


 Objetivo 


 Capacitar o aluno nos principais fundamentos teóricos/práticos para a concepção de projetos em dispositivos com enfoque não somente em questões de implementação.

 Logo, objetiva-se prepara o aluno nas principais etapas de concepção de um projeto, tais como: Elaboração de protótipos de baixa e alta fidelidade, storybord e wireframe.

 Apresentar conceitos de usabilidade voltados para dispositivos móveis; Capacitar o aluno no uso das plataformas detalhando os seus componentes e frameworks;

Apresentar os aspectos de Engenharia de Software e Mobile marketing


 Conteúdo Programático 


  • Visão geral das plataformas, mercado, tipo de aplicações e formas de deployment;
  • Técnicas para concepção de Apps (brainstorm, storybord e design think);
  • Design da aplicação, linhas visuais e elaboração de protótipos de baixa, alta fidelidade e wireframe; 
  • Gameficação;
  • Introdução ao uso de Guidelines das principais plataformas e seus principais componente gráficos de interface.
  • Desenvolvimento na Plataforma Android:
  • Instalação e configuração ambiente de trabalho e uso de simulador; o Componentes de Interface o Recursos de mapas (uso de GPS);
  • Reconhecimento por gestos (touch screen);
  • Integração e comunicação com Serviços;
  • Uso de recursos multimídia (câmera, player de áudio e vídeo);
  • Manipulação de recursos de comunicação; o Persistência de informações e Banco de Dados;
  • Redes (wi-fi, bluetooth e GSM/3G/4G);
  • Reuso, testes e estratégias de divulgação e receita (mobile marketing).


Prof: Eduardo Manuel de Freitas Jorge


Estrutura do Trabalho

Elaborar um projeto e uma implementação de um Jogo na plataforma Android similar ao App Ataque Naval (https://play.google.com/store/apps/details?id=br.org.fieb.senai.ads.ataquenaval)

Características da Aplicação


Ter no mínimo três fases;
Funcionar para a plataforma Android;
Uso de interação adequada;
Uso de persistência em SqlLite.

Obs:

Equipe com no máximo três componentes;

Apresentar resultados semanais (os trabalhos devem ser realizados uma parte em sala de aula);
Cada etapa terá uma apresentação em sala de aula; (material de apoio deve ser bem elaborado);
Os fundamentos teóricos que serão utilizados nas fases devem ser explicados de forma sucinta;
A avaliação levará em consideração dois parâmetros: Nota de cada entrega (com parâmetros comparativos entre as equipes e a presença em sala de aula)
A documentação de projeto deve ser entregue em documento impresso (cuidado com a formatação);

Produto I: Especificação Preliminar
Etapa
Valor
Data Entrega Prevista
Organizar Equipes e Estudo da Plataforma Android (realizar a implementação de um projeto com base no livro).

Resultado: App rodando na máquina de um dos componentes. A equipe deverá explicar o código fonte.
1

Estudo do Framework AndEngin http://www.andengine.org/.

Resultado: Exemplo de App rodando na máquina de um dos componentes. A equipe deverá explicar o código fonte.
2

Elaboração de Protótipo com as telas e o fluxo da informação em detalhes para verificar junto ao cliente o correto entendimento dos requisitos. (Protótipo de Baixa Fidelidade, Protótipo de Alta Fidelidade e wireframe) (Uso dos componentes específicos da plataforma Android e construção de uma interface que seja simples de ser utilizada).

Resultado: Apresentação dos Protótipos.

1

Produto II: Requisitos e documentos de projeto do Software e Prototipação de Algoritmos
1.     Um descritivo do sistema contendo o contexto do software, a lista de requisitos funcionais e não-funcionais; Documento com os cenários de uso; Descrição das Premissas e Restrições
2.     Diagrama caso de uso e diagrama de atividade.
3.     Um exemplo prático da utilização das tecnologias a serem adotadas no projeto  (persistência Sqllite, Movimentação e colisão de objetos, tec)
4.     Desenvolver o Jogo


Resultado: Versão I do Relatório Técnico e Primeira Versão do Jogo


1

Produto III: Documentação do Incremento de Software
2.     Detalhamento dos casos de uso selecionados;
3.     Detalhamento do Projeto Arquitetura (coesão);
4.     Diagrama de classe
5.     Diagrama de sequência (algoritmo principal e funcionamento da arquitetura)
6.     Esquema de Banco de Dados;
7.     Desenvolver o Jogo


Resultado: Versão II do Relatório Técnico e Segunda Versão do Jogo



1

Produto IV: A implementação do Jogo.
 
1.     Para o sistema projetado deverão ser implementadas classes de interface e negócio com atributos e métodos. 
2.     Desenvolver o Jogo

Resultado: Versão III do Relatório Técnico e Terceira Versão do Jogo


2

Produto V: Artigo Técnico (Ultimo dia para segunda avaliação)
O Relatório Técnico (com mínimo de 10 e máximo de 12 páginas) deverá apresentar o produto final sob o ponto de vista de contribuição das diversas disciplinas Núcleo e Instrumentais, além de aspectos quantitativos e qualitativos do trabalho em si e a contribuição do trabalho na formação dos participantes.  O artigo deve abordar quais estratégias de projeto foram aplicadas para alcançar reutilização, redução de acoplamento, complexidade e facilidade de manutenção.
O relatório a ser elaborado deverá possuir a estrutura, segundo o modelo disponibilizado pela Sociedade Brasileira de Computação (SBC) em:
                    http://www.sbc.org.br/index.php?language=1&content=downloads&id=168:              e atendendo critérios das Normas Brasileiras.


2