15 de mar. de 2014


Prof: Eduardo Manuel de Freitas Jorge


Estrutura do Trabalho

Elaborar um projeto e uma implementação de um Jogo na plataforma Android similar ao App Ataque Naval (https://play.google.com/store/apps/details?id=br.org.fieb.senai.ads.ataquenaval)

Características da Aplicação


Ter no mínimo três fases;
Funcionar para a plataforma Android;
Uso de interação adequada;
Uso de persistência em SqlLite.

Obs:

Equipe com no máximo três componentes;

Apresentar resultados semanais (os trabalhos devem ser realizados uma parte em sala de aula);
Cada etapa terá uma apresentação em sala de aula; (material de apoio deve ser bem elaborado);
Os fundamentos teóricos que serão utilizados nas fases devem ser explicados de forma sucinta;
A avaliação levará em consideração dois parâmetros: Nota de cada entrega (com parâmetros comparativos entre as equipes e a presença em sala de aula)
A documentação de projeto deve ser entregue em documento impresso (cuidado com a formatação);

Produto I: Especificação Preliminar
Etapa
Valor
Data Entrega Prevista
Organizar Equipes e Estudo da Plataforma Android (realizar a implementação de um projeto com base no livro).

Resultado: App rodando na máquina de um dos componentes. A equipe deverá explicar o código fonte.
1

Estudo do Framework AndEngin http://www.andengine.org/.

Resultado: Exemplo de App rodando na máquina de um dos componentes. A equipe deverá explicar o código fonte.
2

Elaboração de Protótipo com as telas e o fluxo da informação em detalhes para verificar junto ao cliente o correto entendimento dos requisitos. (Protótipo de Baixa Fidelidade, Protótipo de Alta Fidelidade e wireframe) (Uso dos componentes específicos da plataforma Android e construção de uma interface que seja simples de ser utilizada).

Resultado: Apresentação dos Protótipos.

1

Produto II: Requisitos e documentos de projeto do Software e Prototipação de Algoritmos
1.     Um descritivo do sistema contendo o contexto do software, a lista de requisitos funcionais e não-funcionais; Documento com os cenários de uso; Descrição das Premissas e Restrições
2.     Diagrama caso de uso e diagrama de atividade.
3.     Um exemplo prático da utilização das tecnologias a serem adotadas no projeto  (persistência Sqllite, Movimentação e colisão de objetos, tec)
4.     Desenvolver o Jogo


Resultado: Versão I do Relatório Técnico e Primeira Versão do Jogo


1

Produto III: Documentação do Incremento de Software
2.     Detalhamento dos casos de uso selecionados;
3.     Detalhamento do Projeto Arquitetura (coesão);
4.     Diagrama de classe
5.     Diagrama de sequência (algoritmo principal e funcionamento da arquitetura)
6.     Esquema de Banco de Dados;
7.     Desenvolver o Jogo


Resultado: Versão II do Relatório Técnico e Segunda Versão do Jogo



1

Produto IV: A implementação do Jogo.
 
1.     Para o sistema projetado deverão ser implementadas classes de interface e negócio com atributos e métodos. 
2.     Desenvolver o Jogo

Resultado: Versão III do Relatório Técnico e Terceira Versão do Jogo


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Produto V: Artigo Técnico (Ultimo dia para segunda avaliação)
O Relatório Técnico (com mínimo de 10 e máximo de 12 páginas) deverá apresentar o produto final sob o ponto de vista de contribuição das diversas disciplinas Núcleo e Instrumentais, além de aspectos quantitativos e qualitativos do trabalho em si e a contribuição do trabalho na formação dos participantes.  O artigo deve abordar quais estratégias de projeto foram aplicadas para alcançar reutilização, redução de acoplamento, complexidade e facilidade de manutenção.
O relatório a ser elaborado deverá possuir a estrutura, segundo o modelo disponibilizado pela Sociedade Brasileira de Computação (SBC) em:
                    http://www.sbc.org.br/index.php?language=1&content=downloads&id=168:              e atendendo critérios das Normas Brasileiras.


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