Disciplina Concepção e Desenvolvimento de Aplicações para Dispositivos Móveis
Ementa
Concepção, projeto baixo nível, design e usabilidade para Dispositivos Móveis.
Introdução ao uso de Guidelines das principais plataformas.
Desenvolvimento de aplicações utilizando recursos de: componentes gráficos, mapas (uso de GPS), reconhecimento por gestos (touch screen), Integração e comunicação com Serviços, uso de recursos multimídia (câmera, player de áudio e vídeo). manipulação de recursos de comunicação, persistência de informações e redes (wi-fi, bluetooth e GSM/3G/4G).
Reuso, testes e estratégias de divulgação e receita (mobile marketing).
Objetivo
Capacitar o aluno nos principais fundamentos teóricos/práticos para a concepção de projetos em dispositivos com enfoque não somente em questões de implementação.
Logo, objetiva-se prepara o aluno nas principais etapas de concepção de um projeto, tais como: Elaboração de protótipos de baixa e alta fidelidade, storybord e wireframe.
Apresentar conceitos de usabilidade voltados para dispositivos móveis; Capacitar o aluno no uso das plataformas detalhando os seus componentes e frameworks;
Apresentar os aspectos de Engenharia de Software e Mobile marketing
Conteúdo Programático
- Visão geral das plataformas, mercado, tipo de aplicações e formas de deployment;
- Técnicas para concepção de Apps (brainstorm, storybord e design think);
- Design da aplicação, linhas visuais e elaboração de protótipos de baixa, alta fidelidade e wireframe;
- Gameficação;
- Introdução ao uso de Guidelines das principais plataformas e seus principais componente gráficos de interface.
- Desenvolvimento na Plataforma Android:
- Instalação e configuração ambiente de trabalho e uso de simulador; o Componentes de Interface o Recursos de mapas (uso de GPS);
- Reconhecimento por gestos (touch screen);
- Integração e comunicação com Serviços;
- Uso de recursos multimídia (câmera, player de áudio e vídeo);
- Manipulação de recursos de comunicação; o Persistência de informações e Banco de Dados;
- Redes (wi-fi, bluetooth e GSM/3G/4G);
- Reuso, testes e estratégias de divulgação e receita (mobile marketing).
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